Czas wyciągnąć trupa z szafy, czyli CZEGO SZCZERZE NIE ZNOSZĘ W PLANSZÓWKACH. Są to wyłącznie moje bolączki i nie musisz ich podzielać, choć pewnie masz własny zestaw. Może przydadzą się komuś projektującemu gry, albo wydawcom.
👆] Zbędne figurki w planszówkach - pewnie, że w ogóle nie są potrzebne, ale na nowy poziom wniosło to "Destinies", gdzie wręcz PRZESZKADZAJĄ. Aplikacja prosi, aby dodawać je na plansze, ale są tak małe, że nie widzę między nimi różnicy. Równie dobrze można wyłożyć kawałek chipsa, bo figurka jest tylko znacznikiem bez żadnego innego znaczenia. Wszystko i tak robimy na aplikacji, a plastik miał dodawać tylko klimatu. Naprawdę dopłaciłbym, aby mieć zamiast nich żetony z ilustracjami postaci.
👆] Planszówki z aplikacją przy której zastanawiam się po ktoś dodał fizyczne elementy - tu znów przykład "Destinies". Można DOSŁOWNIE nie wykładać planszy, ani figurek, aby bez problemu rozegrać całą kampanię. Wspieranie przez aplikację - TAK. Konieczność ciągłego gapienia się w ekran - NIE.
👆] Gry z kampanią w których w razie porażki trzeba zaczynać od nowa - wolne żarty. Przykłady: "Etherfields" i "Tainted Grail".
👆] Widoczne dla wszystkich punkty zwycięstwa na torze - świadomość, że odstaję na torze i nie mam szans na zwycięstwo, nieco demobilizuje. Preferuję rozwiązania, gdy punkty są częściowo ukryte lub nie sposób ich przeliczyć, bo są porozsiewane.
👆] Brak kart pomocy - sytuacje w których gra ma dużo symboli, ale z jakiegoś powodu uznała, że graczom nie będzie przeszkadzało ciągłe wyszarpywanie sobie instrukcji z rąk.
👆] Gry ze ZBYT dużą ilością opcji na start (przykład Dice Settlers) - fajnie jakby był wariant dla zaawansowanych, który stanowiłby już kompletne doświadczenie, ale na start, nawet taki weteran jak ja, walczył z liczbą opcji by się nie pogubić, a nie z innymi graczami.
👆] Bzdurne dodatki, które nic nie wnoszą, a nawet przeszkadzają - mógłbym się założyć, że większość grających w "Everdell" nie wyciąga tego bzdurnego drzewa. Może i ładnie wygląda w materiałach promocyjnych, ale niepraktyczne to w cholerę.
👆] Czas setupu i / lub chowania do pudełka - nie przepadam za sytuacją, gdy grę rozkłada i składa się łącznie z 15 minut. Dotyczy to zwłaszcza gier z mnóstwem figurek co było powodem dla którego sprzedałem sprzedałem "Conana". Są też potwory pokroju "Ethefields", czy "Gloomheaven", które wręcz proszą się o specjalny, zamykany stół, bo nie chce się tego chować z powrotem.
👆] Gry w których brakuje elementów - w takim "The Others", gdzie momentami rzuca się nawet kilkunastoma kośćmi, w podstawce mamy ich około sześciu (w pewnym momencie wyniki trzeba zapamiętywać). Pozostałe dostaniemy z dodatkami. Takie zachowania to rak dla branży.
👆] Mikro zasady - to nie tak, ze gracze grają tylko w twoja grę i nie schodzi ona ze stołu, więc nie mają nic lepszego do roboty, niż pamiętać każdą, najmniejszą regułę. To tylko powoduje, że rzadziej ściągam taki tytuł z półki, bo nie chce mi się ich przypominać. Ewentualnie na samą myśl o tłumaczeniu nowym osobom, wybór pada jednak na coś prostszego. Dobrym przykładem gry posiadającej MULTUM mikro zasad, mimo dość prostego rdzenia rozgrywki, jest "Nemesis". Nie bez powodu filmy tłumaczące ja trwają po godzinę. Prawdziwym królem jest jednak dla mnie "Brasil", gdzie nawet niby te same figurki mają u innych frakcji inny wygląd, ale i swoje małe zasady.
👆] Downtime - nie ma to jak wcisnąć na pudełko liczbę graczy, która jest i tak niegrywalna i sprzedawać jeszcze dodatki pozwalające dodawać większą liczbę osób. Projektując gry najprościej testuje się je na 2 osoby. Gdzieś z tyłu głowy należy jednak pamiętać, że jeśli już na taką liczbę osób czas oczekiwania na swoją kolejkę jest LEDWIE akceptowalny, to przy większej liczbie, czas oczekiwania na swoją kolej będzie nie do zniesienia. Widywałem w recenzjach "Tainted Grail" zarzuty, że gdy ktoś zaczyna walkę, można spokojnie skoczyć do żabki. Poważnie w testach nikt nie zwrócił na to uwagi? W moim "Theme Park Tycoon" ([https://www.subscribepage.com/themeparktycoon] połowa gry jest symultaniczna, bo zadałem sobie pytanie, czy jest to możliwe. Jak się okazało było.
👆] Gra w której jest mniej więcej tyle samoj obsługi co gry - tutaj cała na biało wkracza 3 edycja "Horroru w Arkham". Jeśli dobrze kojarzę stosunek rozgrywki do całej reszty to 50/50.
👆] Gry z eliminacją graczy, gdzie można czekać nawet godzinami - z jednej strony generuje to adrenalinę. Jeśli jednak już się to wydarzy, a gra jest długa, to co mam ze sobą robić? Przykładem będzie tu "Nemesis". Nie ma tu mechanizmu, który znacząco utrudniałby grę pozostałym, aby przyśpieszyć ich marny koniec (ok, jest granie obcym, ale nikt do tej pory w mojej grupie z tego nie korzystał). Jeśli zginę na początku, mogę czekać nawet kilka godzin. Mając to z tyłu głowy, w swoim survival horrorze (Evil Mansion: [https://www.subscribepage.com/evilmansion] zadbałem o to, aby następowała eleminacja i wszyscy aktywnie uczestniczyli.
👆] Kiepska instrukcja - rozumiem jak niesamowicie trudno jest napisać dobrą . Wolę już spacer po szkle na kolanach niż tworzenie jej (a wiem co mówię, bo stworzyłem trzy). Prawdziwą zbrodnią jest zaś brak ilustracji i przykładów!
👆] MÓJ NUMER JEDEN, czyli linia wzroku – ilekroć spieram się z innymi graczami o to, czy moja postać widzi inną, dostaję szału. Doszło do tego, że w przypadku trzeciej edycji "Descenta" wyręcza nas w tym aplikacja. Przykłady: "Descent", "Kaskadia" i pierwsza edycja "Doom".