Czuję
się niczym człowiek pierwotny, bo odkryłem ... koło. Historia ta zahacza o tworzony dniami i nocami planszowy survival horror "Evil Mansion", więc weź herbatę czy kawę i rozsiądź się. Kiedy rozpoczynałem prace nad grą zakładałem, że gra będzie składać się z niepowiązanych ze sobą scenariuszy. W dobie gier z kampaniami długimi na kilkadziesiąt godzin, które potem nikt nie ma czasu kończyć, wydało mi się to całkiem rozsądnym rozwiązaniem. Stworzyłem pierwszy scenariusz i rozpocząłem testy na ludziach. Testerzy chwalili sobie mechanikę i odczucia z rozgrywki gry, ale zaskakująco wielu z nich uskarżało się na ... brak historii. Naturalnie gadzi mózg autora broni się przed tak głęboko idącą ingerencją, ale okazało się, że zasiali to ziarno w głowie. Myśl o historii kiełkowała w mojej głowie, aż do momentu w którym uznałem, że mam wspaniały pomysł na fabułę! Od tego momentu nie było już odwrotu. Choćby skały srały dam im to czego chcieli.




Każda dobra historia musi mieć swój początek, a ta zaczyna się na imprezie studenckiej. Tam poznajemy tło fabularne, miejsce i czas akcji (USA, lata 90'), oraz naszych bohaterów, którzy właśnie są świeżo po ukończeniu studiów. Dosłownie wyciągamy pierwszy scenariusz z pudełka, który prowadzi nas za rączkę ucząc podstawowych zasad. WTEM! Pojawia się przekleństwo autorów gier, czyli kolejny pomysł (niech to szlag!). Pierwszy scenariusz będzie nie tylko tutorialem i wstępem fabularnym, ale także czymś na wzór rozbudowanego edytora postaci! Tak narodziły się żetony konsekwencji, które otrzymujemy wskutek NIEMAL każdego naszego działania DO KOŃCA kampanii. Tak oto "Evil Mansion" z gry opartej na niepowiązanych ze sobą scenariuszach, stało się swoim dokładnym przeciwieństwem. Konsekwencje to więc swoiste perki z braku lepszego określenia - czasem jednoznacznie dobre, innym razem słodko - gorzkie. Robisz żart sąsiadowi? Otrzymasz żeton konsekwencji! Wspominasz, że któraś z dziewczyn wpadła Ci w oko? Żeton! Doprowadzasz do stanu w którym na imprezie pojawia się policja? Żeton! Tym co robisz podczas imprezy kształtujesz postać na całą grę! Osoby grające w RPG mogą potraktować to jako coś w rodzaju interaktywnego edytora, ale zamiast siedzieć z kartką papieru i mechanicznego dobierania cech, tutaj tworzymy je na bieżąco! Przechodząc kampanię po raz drugi można stworzyć następnym razem zupełnie inną!





Swoją drogą w pierwszym, stanowiącym przecież tylko tutorial i edytor scenariuszu, jest prawie 14.000 wyrazów (nie znaków, WYRAZÓW!) z czego tylko około 1500 stanowią zasady wraz z przykładami. Testerzy "żalili" się, że po pierwszym przejściu ledwo liznęli całość i mieli autentyczne FOMO. Wynika to z liczby możliwości. Dla przykładu każdą postacią na imprezie można porozmawiać - żeby było jasne; postaci jest 6, grywalnych 4. Jeśli rozmawiam jako osoba A z osobą B, to mam inne opcje dialogowe niż rozmawiając jako B z osobą A. Policzcie sobie liczbę możliwych kombinacji. No i dodajcie do tego fakt, że każdy może prowadzić ... wewnętrzny dialog. A tymczasem zajęć naokoło jest tyle w samym tutorialu, że czasem nie mamy czasu gęby otworzyć. Tańce, grania na gitarze, rozwiązywanie zagadki, odwiedziny u sąsiada, odbieranie pizki i MASA innych aktywności o których Ci przeszli scenariusz mogą nawet nie zdawać sobie sprawy (ba, nawet mikro - zagadkę udało się dodać).





Kampania to około 10 scenariuszy spinających się w jedną, epicką historię czwórki studentów, którzy znaleźli się w złym miejscu i czasie (+/- około do około 25h skondensowanej rozgrywki bez sztucznych wypełniaczy, samo mięsko!). Możliwa do rozegrania w 4 osoby bez znacznego downtime'u (bardzo tego pilnowałem, bo uważam większość gier z przygodowych za niegrywalne dla więcej niż 2 graczy). Scenariusze można jednak także grać poza kampanią (ma ciut inny setup), ale ma to sens raczej po skończeniu jej ze względu na liczne wstawki fabularne. Niemniej jeśli któryś przypadł nam szczególnie do gustu możemy do niego wracać.

WTEM - znów to samo. Pomysł! Tym razem gatunku tych niedobrych, które powodują, że zaczynam się martwić! Przecież ... sam pierwotnie wyszedłem z założenia, że wychodzi teraz tyle gier z kampanią, których nikt nie ma czasu kończyć! Często także takie tytułu kończą jako produkty do rozgrywki solo. Co począć, ach, co począć? Olaboga, to koniec! Nagle pojawia się olśnienie Tryb gry, który można grać niezależnie od kampanii zachowujący esencję survival horroru!




Po przejściu dwóch pierwszych scenariuszy odblokowuje się specjalny scenariusz stanowiący całkowicie osobny tryb dla 1 - 6 graczy (mówiąc odblokowuje mam na myśli fakt, że zyskujemy niezbędne do jego rozegrania elementy, bo te stopniowo wyciągamy z kopert). Zaczynacie na losowym kaflu pomieszczenia i stopniowo eksplorujecie tworzony całkowicie losowo miejsce w poszukiwaniu trzech kluczy potrzebnych do otwarcia drzwi. Zwyciężą te osoby, które uciekną ŻYWE. Nieważne, co z resztą, martw się sobą! Możecie współpracować, mijać się udając, że się nie znacie, kopać sobie dołki, albo zdradzać. Wraz z postępami w kampanii odblokowują na się kolejne elementy do tego trybu (bo ze scenariusza na scenariusz otwieramy kolejne koperty). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zdjąć folię z pudełka, olać kampanię i od razu ruszyć do grania w tym trybie. Opisywałem kiedyś co fajniejsze sytuacje z testów i myślę, że w waszych rozgrywkach również czasem uznacie, że martwy współgracz może być pożyteczniejszy niż żywy (można targać cudze zwłoki, ćwiartować je na części, aby zbierać z jakiegoś powodu części ciała itd). Oto jak opisywałem doświadczenia z testów:

"Zaczyna się wtedy PRAWDZIWY survival horror. Do samego jego końca nie znamy warunków zwycięstwa, ani przegranej - w żadnym momencie nie jesteśmy kierowani za rączkę, nikt nam nie mówi co powinni, a czego nie. Zdarzały się partie, gdzie wszyscy zgodnie wzorowo współpracowali. Jednak zapadły mi w pamięć szczególnie dwie szczególne sytuacje. W pierwszej z nich jeden z graczy dorwał się do broni uznając, że od tej pory od wydaje rozkazy (jako, że mechanika gry jest ekstremalnie elastyczna, mógłby naprawdę atakować swoich). Skończyło się zostawieniem go przez resztę na lodzie - tu nie ma gracza alfa co powtarza każdy tester. Innym razem uciekając przed zagrożeniem (i mając liczne złamania uniemożliwiające sprawne przemieszczenie się) błagała współgracza o ratunek. Ten najwyraźniej postanowił przychylić się do jej prośby, wrócił w jej kierunku i ... zamknął jej przed nosem drzwi, tym samym kupując SOBIE czas. To gra kooperacyjna do momentu w którym przyjdzie ci wybierać pomiędzy życiem swoim a współgracza. Być może kojarzycie stanfordzki eksperyment więzienny, gdzie grupa więźniów wcielała się w rolę strażników, a pozostali w osadzonych. Normalnym ludziom zaczynało po prostu odbijać. Być może po zagraniu w Evil Mansion odkryjecie swoich znajomych ... na nowo"

Tak właśnie odkryłem koło ... poprzez jego zatoczenie. Zaczęło się od scenariuszy nie połączonych kampanią, po całkowitą zmianę zdania, aż w końcu stworzenie głównego trybu gry będącego niezależnym bytem. Brawo ja.

KĄCIK LOSOWYCH MYŚLI:

Czym jest Evil Mansion w skrócie? Esencja tego czego chciałem od gry przygodowej będącej survival horrorem. Połączonie planszówki z paragrafówką, pełnej łamigłówek, elementów RPG, eksploracji, zarządzania zbyt małym ekwipunkiem, walką o życie i fabułą, którą chce się śledzić. Nie ma bicia dziesiątek potworów, a jeśli ktokolwiek jest tu bity, to my. Raczej uciekamy, czasem stworzymy improwizowaną broń (o butelka! Ciekawe, czy można ją stłuc, aby zrobić tulipan ...), albo może z raz strzelimy, bo amunicji w grze jest tyle co kot napłakał. Osoby, które nie będą miały w głowie, będą musiały mieć w nogach. Kampania jest kooperacyjna, ale każdy tester potwierdza, że w ich partiach nie pojawiał się gracz alfa, a wręcz w przypadku zagrożenia życia każdy ratował własne olewając innych. Zwłaszcza, że wszystko przenosi się ze scenariusza do scenariusza (także m.in. rany).

Grafiki są cześciowo zrobione AI, a czesciowo placeholderami z sieci. Nie ruszałem tego tematu. Prototyp to jeszcze wczesne rokoko.

Dwa prototypy ciągle latają po Polsce u różnych osób na testach. Najbliższe okienka na wysłanie prototypu to połowa grudnia.

Gotowe (choć pewnie zajdą zmiany) są dwa pierwsze scenariusze, trzeci mam rozgrzebany, podobnie jak tryb niezależnej rozgrywki . W pudełku będzie 9-10 scenariuszy do kampanii + ten tryb do grania niezależnego.

Jakim typem gracza jestem (czyli czym się kierowałem tworząc "Evil Mansion"): nie znoszę długiego setupu i długiego downtimeu / nie przepadam za nic nie wnoszącym do gry plastikiem / uważam, że nie spotkałem się jeszcze z fajną historią w grach planszowych / gubisz mnie, gdy chwalisz się najpierw wykonaniem gry (miliony pudełek z dodatkami!) i tym, że gra zajmie 100 godzin - oczami wyobraźni widzę upierdliwy setup i rozciągnięty do granic wytrzymałości, powtarzalny gameplay / uważam, że wiele gier przygodowych ma zbyt wiele zasad i mikro zasad, które sprawiają, że skupiam się na pilnowaniu zasad, aniżeli graniu / nie przepadam za grami z dużą ilością obsługi / meczy mnie powtarzalność w grach przygodowych - chwalą się wieloma scenariuszami, które często okazują się być identyczne, albo bardzo do siebie podobne oferując niemal identyczne doświadczenie / brakowało mi gry przygodowej, która ma w sobie coś więcej niż bicie mobków, ale sprawnie łączyłaby fabułę, zagadki, eksplorację i dawała przy tym bardzo dużo możliwości rozwiązywania problemów (nie tylko siłowo). W escape roomach podobają mi się zagadki, ale brakuje mi elementów bardziej przygodowych. W istniejących grach przygodowych z kolei brakuje mi elementów zagadek i męczy mnie tłuczenie potworów zdając się na los w postaci kości.