W pierwszym tekście zarysowałem wstęp do tego czym jest Evil Mansion (KLIK). Dziś opowiem szerzej czym się również kierowałem w trakcie prac, a co pojawiało się na przestrzeni całego etapu tworzenia.

PROSTOTA - to było od początku jedno z ważniejszych założeń. Chciałem, aby tytuł był jak najprzystępniejszy i gracze skupiali na decyzjach, a nie zastanawianiu, czy grają poprawnie. 

GRAJ BEZ CZYTANIA INSTRUKCJI - od samego początku pozwala rozpocząć bez zaglądania instrukcji. Te sztukę znakomicie opanowały to gry wideo stopniowo co jakiś czas ucząc kolejnych jej elementów. Pierwszy scenariusz kampanii służy nie tylko jako wprowadzenie fabularne, ale też jako samouczek.

FILMOWOŚĆ -  co chwila coś się dzieje, pojawiają się kolejne komplikacje, mamy wrażenie, że za chwilę umrzemy, a jednak jakimś cudem nam się udaje za pierwszym razem. Scenariusze były tak skonstruowane, że o ile nie jesteśmy kompletnymi ciamajdami lub nie mamy jakiegoś absolutnego pecha, powinniśmy go przejść za pierwszy razem. Powtarzanie gier scenariuszowych w których zawsze wydarzy się to samo, tę filmowość zabija. 


WYWOŁYWANIE EMOCJI - ta gra ma po prostu cieszyć i wywoływać emocje na każdym kroku! Poruszanymi tematami, fabułą, zwrotami akcji, eksploracją, zaskakując pomysłami na rozgrywkę i samymi wydarzeniami. Co prawda w konstrukcji świata nie planowałem wywracać lubianych schematów do góry nogami, ale już to co się dzieje w trakcie - tak. Jeśli część graczy obrazi się na mnie z powodu decyzji jakie podjąłem i będzie to tematem rozmów, albo nawet krytyki ... fajnie, bo znaczy, że osiągnąłem swój cel i wywołałem emocje. Gra może być też najlepiej zbalansowaną grą na świecie, ale jeśli nie wywołuje żadnych emocji to siadanie do niej mijało się z celem.

18+ - nie dlatego, żeby dać sobie swobodę w nadużywaniu przekleństw (bo chyba nawet ich nie ma), albo epatowania przemocą. Chodziło o fakt, że sporo rzeczy jest naprawdę co najmniej kontrowersyjnych i nie chciałem, aby cokolwiek krępowało mi rąk. Projektując np. etap sekcji zwłok uznałem, że chyba nie nada się to jako pozycja familijna i muszę przesunąć tę granice, abym nie musiał iść na żadne kompromisy.

POUKRYWANE SPOILERY - elementy pojawiają się w trakcie, nie widzicie z czym przyjdzie wam walczyć, dopóki się nie pojawią. Kiedy widziałem na kickstarterze kampanię 'Dark Quarter", chwalili się figurkami, które zdradzały z czym przyjdzie nam walczyć i w zasadzie stanowiły jeden, wielki spoiler, choć jako potencjalny backer wolałbym być zaskakiwany. Tutaj nowe elementy pojawiają się wtedy, gdy gra nas poprosi o otwarcie odpowiedniej koperty.

NIE MA PODOBNEJ GRY - kiedy ktoś będzie próbował porównywać grę do innej gry planszowej na chwilę zawiesi, albo się podda. Towarzyszyła mi w głowie chęć zrobienia czegoś nowego czego nie dałoby się łatwo porównać z czymkolwiek innym na rynku. W segmencie przygodowych, bo temu jest najbliżej gatunkowo Evil Mansion, według mojej wiedzy i researchu, mamy głównie dungeon crawlery, czyste escape roomy oparte tylko na zagadkach może jeszcze Mansion od Madness, które było dla mnie najbliższą imitacją planszowego survival horroru, ale w pudełku masz ledwie 4 scenariusze, mini gry zastępujące prawdziwe zagadki i szybko zmienia się w turlankę kośćmi z ciąglym biciem potworów/kultystów w zbyt małych pomieszczeniach ledwo mieszczących wielgachne, plastikowe figurki. Konia z rzędem temu kto wskaże mi podobną grę do Evil Mansion i zbieżność mechanik.


PROSTA FABUŁA, ROZBUDOWANY LORE - dorosła osoba ma przeciętnie jeden, góra dwa dni w tygodniu na granie. Mojej grupie zdarzały się przerwy na gry z kampanią nawet do miesiąca (a to ktoś wyjechał, a to się rozchorował). Z góry więc zakładałem, że sam główny wątek fabularny będzie banalny, ale sam świat w np. notatkach napotykanych w grze, będzie bardzo rozbudowany. Czyli nie sposób pogubić się w wątku głównym, ale w trakcie gry możemy zgłębiać wątki poboczne.

GRACZE NIE TRAKTUJĄ GIER SERIO - czy grając w coś z poważnym klimatem ty i twoja grupa staracie się utrzymywać klimat, czy robocie jednak heheszki? Od początku chciałem, by gra była auto-ironiczna i nastawiona raczej na generowanie absurdalnych sytuacji.

POZWALA PO PROSTU SIĘ BAWIĆ - zauważyłem w testerzy robili pewne rzeczy, bo wydawały im się po prostu zabawne i budziło to salwy śmiechu, a przecież po po się między innymi spotykamy przy grach - DLA ZABAWY! Dotarło do mnie, że mogę wręcz prowokować do takich zachowań, o których wręcz opowiadamy po zakończeniu partii. Niech za przykład posłuży pierwszy scenariusz. Można spuścić wodę w toalecie, zrobić żart sąsiadowi, albo spróbować zrobić salto. Czy daje to jakieś punkty zwycięstwa? Żadnych, zresztą w tej grze ich nie ma. A jednak gracze sami z siebie to robią, choć nie stoi za tym ŻADNA nagroda. Konsekwencje w przyszłości tego co innego.

DOWOLNOŚĆ W PRZECHODZENIU SCENARIUSZY - nie chce zmuszać graczy do tego, by wpadali na jedyne słuszne rozwiązanie i rozumiem, że mogą preferować różne style gry. Nie chce się rozwiązywać zagadki? Jest pewnie inny sposób, bo starałem się dawać wiele ścieżek.

ZRÓŻNICOWANIE - każdy scenariusz miał być bardzo, ale to BARDZO inny od poprzedniego. Po pierwsze, aby nie było mowy o nudzie, a po drugie, aby pokazać możliwości dla autorów scenariuszy. W RPG często do dalszej gry (tzw. game loop) to coraz lepszy sprzęt czyli wyższe cyferki i poczucie rozwoju postaci. W Evil Mansion chciałem, aby chęć dalszego grania była podyktowana raczej ciekawością co będzie dalej, jaki charakter będzie miał kolejny scenariusz i jak bardzo odmienne potrafią być od siebie mimo tak prostych zasad. Bo żaden nie jest szczególnie do siebie podobny i nawet nie wiesz jak bardzo muszę się powstrzymywać, aby podzielić się przykładami. Chcę, aby gracze chcieli grać dalej z myślą CO TYM RAZEM WYMYŚLIŁ.


WYMYŚL SOBIE ROZWIĄZANIE  - jeśli na coś wpadniesz to jest duże prawdopodobieństwo, ze jest to możliwe - uznałem, że chcę jak największej interaktywności świata z graczem. Każda postać może rozmawiać z inną. Ba, gracze mogą rozmawiać ... sami ze sobą. Ognisko? Może coś tam jest ... Ale masz tylko pusta butelkę. Nigdzie nie sugeruję jego gaszenia, ani metody, ale gracz może wpaść na pomysł, by napełnić butelkę w toalecie i zgasić je. Każdy scenariusz jest przygotowany na niemal każdy pomysł gracza. Chcesz wlać whisky? Śmiało, ale potem miej żal sam do siebie. Starałem się przewidzieć każda, nawet najdziwniejszą myśl co mogą spróbować zrobić gracze.

EDYTOR WŁASNYCH SCENARIUSZY - wszystko co użyłem w kampanii, gracze mogą wykorzystać do tworzenia własnych scenariuszy i późniejszego udostępniania ich w sieci. Nie ma żadnych jednorazowych elementów. Zasady są na tyle elastyczne, że zmieszczą mnóstwo gatunków. Planuję zawrzeć bonusowe scenariusze do rozgrywania poza kampanią. Battle Royale? Jasne, banał. Mega regrywalny scenariusz, który można rozgrywać dużo razy za każdym razem odkrywając coś nowego? Pewnie. Śledztwo policyjne? Tak! Sam byłem zaskoczony, że trochę przypadkiem stworzyłem tak elastyczny 'silnik'.

GRA MA BYĆ FAIR - to nie tak, że otwarcie złych drzwi (o czym nie mieliście prawa wiedzieć) was zabije, albo losowy dociąg wydarzenia uruchomi efekt kuli śnieżnej do waszej przegranej na co nie mielibyście już żadnego wpływu. Oskryptowanie scenariuszy sprawia, że jeśli tylko gracze podejmują w miarę rozsądne decyzje, nie marnują czasu, kojarzą wskazówki i łączą kropki, powinni przejść za pierwszym razem. Grałem w wiele kooperacji w których już po chwili wiedziałem, że przegraliśmy, bo mieliśmy po prostu pecha. Tutaj za przegraną możecie winić tylko siebie.

ZWIERZYNA, A NIE MYŚLIWY - głównie ucieczka, ale jeśli dojdzie już do walki to improwizowaną bronią, albo zastawianymi pułapkami. Barykadujcie drzwi, zastawiajcie meblami. Róbcie wszystko, aby przeżyć. Każda rana przenosi się do kolejnego scenariusza!