Survival horror - te słowa pojawiły się prawdopodobnie po razie pierwszy we wstępie do kultowej marki gier Resident Evil. Jeśli rozumiesz co właśnie piszę - witaj na pokładzie! Trafiamy tam do tajemniczej posiadłości w której walczymy o życie eksplorując posiadłość, ścierając się z zombie (choć nie tylko) i rozwiązując zagadki dysponując ograniczonymi zasobami. Każdy nabój, czy środek leczniczy jest na wagę złota. Towarzyszy nam stale poczucie niepewności i wrażenie, że cudem uchodzimy cało. Uwielbiam połączenie tych elementów: eksploracji ogromnej posiadłości, w której wszystko chce nas zabić, rozwiązywania łamigłówek, które dają chwilę wytchnienia od akcji i podejmowania trudnych decyzji bazując na ograniczonych zasobach. Dlatego z tym większym smutkiem stwierdzam, że nie ma godnego reprezentanta tego gatunku w świecie gier planszowych. Opisywanym przeze mnie doświadczeniom najbliżej grze Mansion of Madness, ale prawda jest taka, że scenariusz w pewnym momencie zawsze kończy się na tłuczeniu masy potworów, zagadki są zawsze takie same dla każdego scenariusza, a gra zmienia się w jeden wielki festiwal kości w którym niewiele zależy już od naszych decyzji. Zanim przystąpiłem do prac notowałem co powinno znaleźć się w pożądanym przeze mnie przedstawicielu gatunku survival horroru. Grubymi literami zaznaczyłem, że nasi bohaterowie to zwykli ludzie bez wyszkolenia bojowego, a stanęli naprzeciwko siłom, których nie ogarniają rozumem. Do tego zdali sobie sprawę ze swojej niskiej pozycji w łańcuchu pokarmowym. Początek swoich przygód, niczym w serii Dark Souls, ma pokazać Ci gdzie twoje miejsce.
ZAPISZ SIĘ NA NEWSLETTER, ABY NIE ZAPOMNIEĆ O GRZE: KLIK.
WSZYSTKO CO WIDZISZ TO TYLKO PROTOTYP DO TESTÓW. GRAFIKAMI W OGÓLE JESZCZE SIĘ NIE ZAJMOWAŁEM.
DOBRA, DOBRA, NIE MAM CZASU. POKAŻ PAN JUŻ PREZENTACJĘ!
Do notatnika trafiła również myśl, by gracze mieli często więcej niż jeden sposób rozwiązywania problemu. Drzwi? Pewnie gdzieś jest do nich klucz. A może by je tak po prostu wyważyć? Tak, test będzie trudny, ale gracz ma taką możliwość. A jeśli trzyma siekierę w ręku, jedną z opcji jakie daje będzie właśnie opcja rozłupywania drzwi. A może je wysadzić znalezionym ładunkiem wybuchowym? Czy może jest też inne przejście? Chciałem także, aby towarzyszyło nam poczucie, że udaje nam się wygrać cudem. Gra miała być uczciwe trudna, bez uzależnienia od losowego dociągu kart wydarzeń, czy rzutów kośćmi. Owszem, losowość istnieje, ale każdy scenariusz będzie tak zaprojektowany, aby większości udało przejść się za pierwszym razem oferując filmowe doświadczenie. Swego czasu zagrywałem się w serię bowiem w Time Stories, gdzie wcielamy się podróżników w czasie. W każdym scenariuszu mieliśmy zbyt mało czasu - co zmuszało nas do powtarzania go nawet 3-4 razy. Jakże fantastyczne było odkrywanie wszystkiego za pierwszym razem i zarazem niezwykle nudne powtarzanie. Za każdym razem wyobrażałem sobie jak dużo lepsza byłaby, gdyby pozwalała przejść wszystko za pierwszym razem - o ile bardziej filmowe byłoby to doświadczenie. Dlatego w Evil Mansion od początku zakładałem, że graczom powinno udać się za pierwszym razem. Nie ukrywam, że takie zbalansowanie, by jednocześnie gracze byli ekstremalnie bliscy śmierci, a przy tym nie musieli powtarzać rozgrywki nie było proste do osiągnięcia - nigdy nie wiem co zrobią, jakie przedmioty znajdą z puli losowych, jak wypadną im testy, czy rozwiążą napotkane zagadki, gdzie pójdą, co przeczytają, a co zignorują jak się zachowają. Zwłaszcza, że jak pisałem wcześniej starałem się dawać sporo swobody.
Pierwszy scenariusz wprowadza do historii poprzez imprezę grupki studentów. Naszym celem jest tam dobra zabawa, poznanie głównych bohaterów, wykreowanie ich podejmowanymi działaniami no i najważniejsze ... poznanie zasad bez konieczności lektury instrukcji (tak, gra ma wbudowany tutorial).
OK, MASZ MOJĄ UWAGĘ. CO JESZCZE WYMYŚLIŁEŚ?
Evil Mansion to nie jest czysta kooperacja. Nigdzie nie ma słowa o tym, czy macie wygrać wszyscy żywi. W ogóle mało prowadzi za rączkę i starałem się, by gracze sami wpadali organicznie na to co powinni zrobić. Miałem więc partie testowe, gdzie wszyscy zgodnie współpracowali, bo uznali, że tak będzie najrozsądniej. Zdarzały się też jednak takie, gdzie wypinali się na siebie wzajemnie i zdradzali, ku zaskoczeniu innych. Obawa o własne życie bardzo szybko weryfikowała trwałość każdej przyjaźni. Jedna z osób, po zdobyciu broni, wręcz groziła innym, że mają się podporządkować (tak, dałem opcję krzywdzenia KAŻDEGO, nawet siebie jeśli ktoś ma życzenie popełnić samobójstwo). Jednak poczucie wolności w założeniu ma objawiać się także w bogactwie opcji. Na przykład jeśli wylejesz płyn z butelki zamienisz ja na pusta butelkę. Jeśli znajdziesz źródło wody, możesz ją zamienić na butelkę z wodą. Można ją po prostu zniszczyć i zamienić w tulipan do walki. Leżące zwłoki - czy chcesz je przeszukać? Przeciągnąć? A może im odrąbać rękę lub nogę, aby nosić je później niczym trofeum w ekwipunku?
Podsumujmy najważniejsze fakty!
Walka? Raczej ucieczka. Zasoby są ograniczone, a ewentualni wrogowie są od was zwyczajnie silniejsi. Nie jesteście super bohaterami, a ewentualna broń palna to prawdziwy luksus z ograniczoną liczbą magazynków. Barykadujcie więc drzwi, albo zamykajcie je za sobą, aby pożarło innych, a nie was.
Fabuła? Oj tak! Testerzy wypominali mi w jej brak pierwszych testowych partiach. Na tyle wziąłem to sobie do serca, że zarzuciłem ich mnóstwem notatek wewnątrz gry i opcją rozmów między ich postaciami. Plot twist jest bardzo prosty, aby pomiędzy sesjami gracze w ramach kampanii fabularnej nie musieli przypominać sobie co się dzieje, za to lore wewnątrz - już z kolei rozbudowany.
Zagadki - występują i to dość proste, bo sam wielokrotnie odbijałem się od planszowych escape roomów, które przerastały mnie poziomem trudności i zabijały dynamikę. Plus ich rozwiązywanie jest zwykle opcjonalne. Tak, możemy na przykład rozwiązując ją otrzymać klucz, ale równie dobrze możemy spróbować wyważyć drzwi, albo je przestrzelić. Nie lubisz ich, to nie rozwiązuj!
Obawa o własne życie i filmowość - tak! Większość testów kończyła się na styk. Sam kilkakrotnie uważałem jako obserwator, że grupa nie wyjdzie w jednym kawałku, a jednak cudem się udawało. Zbyt prosty scenariusz nie budowałby potrzebnego napięcia, a zbyt trudny zmuszałby do powtarzania czego starałem się unikać.
DRUGI TEKST O GRZE I GAMEPLAY I RECENZJA / ZAPISZ SIĘ NA NEWSLETTER, ABY NIE ZAPOMNIEĆ O GRZE: KLIK.
Social Plugin