SPÓŁKA ZOO / ANMAL FAIR (w wydaniu eng): 1-5 graczy, czas gry około 40-70 minut. Jesteśmy przedsiębiorczymi zwierzątkami, które handlują dobrami takimi jak cytryny, jabłka i ananasy, ale przede wszystkim kupują udziały w spółkach. Co trzy tury to co wyprodukują dzielone jest między udziałowców. Każdy może dorzucać do wspomnianych spółek karty, które mają wpływ na ich działanie. Nabywanie i sprzedawanie surowców / udziałów dynamicznie zmienia ich ceny. Za posiadane surowce zatrudniamy pomocników - dają nam solidną ilość punktów, ale także zdolności. W momencie zatrudnienia czwartego przez któregokolwiek z graczy, sprzedajemy wszystkie surowce i udziały po ich cenach, które miały w momencie zakończenia gry. Każde posiadane przez nas pięć pieniędzy zamieniamy w punkt zwycięstwa.

(PONIŻEJ ZDJĘCIA PROTOTYPU, PRACE NAD GRAFIKĄ POWOLI ZMIERZAJĄ KU KOŃCOWI)




DOBRA, DOBRA, TY TU MNIE NIE CZARUJ. CO FAJNEGO MOŻNA W NIEJ TAKIEGO ROBIĆ, ŻEBY MIAŁO MNIE TO INTERESOWAĆ?

Grę tłumaczy się do 10 minut i z wierzchu wygląda na taką leciutką grę z doklejonym tematem (bo to akurat prawda, najpierw była mechanika). Wymienię kilka spośród moich ulubionych manewrów od tych najprostszych do tych o średnim poziomie złożoności, a kończąc na zaawansowanych:

1] Monopol na dany surowiec - w grze występuje po 4 surowca per gracz (czyli np. na 3 graczy 12 kawy, 12 jabłek i 12 diamencików). Można próbować gromadzić jeden rodzaj aby podnosić ich cenę (kiedy jest go odpowiednio mało na rynku cena rośnie) i sprzedać drożej, albo zmusić innych graczy do odkupowania od nas za dopłatą.

2] Spekulujemy na udziałach - staramy się kupić je tanio i dbać o wzrost o wzrost ich wartości, aby w momencie zakończenia gry sprzedać z zyskiem.

3] Umawiamy się z kimś, że oboje będziemy pompować cenę udziałów - jak wyżej, ale dogadujemy się z innymi. Dosłownie kiedy to pisze tego dnia zostałem tak wykiwany, bo chwilę po zawarciu sojuszu mój "wspólnik" dodał do spółkikartę usuwająca moje udziały.

4] Posiadanie udziałów w wielu miejscach nigdzie nie będąc większościowym - każda talia posiada kartę dającą tyle pieniędzy mniejszościowym ile mamy tam udziałów i pod warunkiem, że nie mamy tam ich najwięcej. W ten sposób zyskujemy pieniądze, a także jesteśmy relatywnie bezpieczni od kart przeszkadzających większościowemu udziałowcowi.

5] Monopol na daną spółkę- wykupuj udziały tych, którzy próbują tam dołączać i przygotuj się na zasyp negatywnych kart, które pozostali będą dorzucać. Neguj je pozytywnymi, a przede wszystkim tymi, które potrafią usuwać inne. 

5] Sabotuj własną spółkę chwilę przed sprzedażą udziałów - skuś do dołączenia innych, a chwilę przed sprzedażą dorzucaj armię złych kart, które spowodują, że pozostali pożałują, że się się tam pchali.

7] Zmuszanie do wykupowania naszych udziałów - zdobądź przewagę w jednej z spółki, spraw, aby tkwienie w pozostałych nie miało sensu i zachęć w ten sposób innych, aby wykupowali udziały w Twojej po zawyżonej cenie (odkupowanie od innych zawsze wiąże się z dopłatą)




POKAŻ NO JAKIEŚ PRZYKŁADOWE KARTY DO SPÓŁEK O KTÓRYCH MÓWISZ:


O ile normalnie w fazie produkcji rozpatruje się wszystkie karty jedna za drugą, to w momencie dociągnięcia tej, produkcja jest zatrzymywana. Doskonały wybór do sabotażu. Z drugiej strony nie wiemy w jakim momencie wypadnie. Może się okazać, że na samym końcu co jeszcze sprawi, że reszta zarobi (najgorzej!)


Chcesz wycelować w kogoś kto posiada w danej spółce 3 i więcej udziałów? Czerp benefity mając 2 i mniej udziałów, a przy rozkoszuj się nieszczęściem tych co mają więcej.


Doskonałe, by zachęcać posiadaczy udziałów w tej spółce do ich sprzedaży.


Są też karty, które premiują bycie w tyle. Znakomity wybór, gdy wiemy, że nie mamy szans zostać największym udziałowcem, ale chcemy mieć jakieś profity.


Ktoś ma w spółce dużo udziałów? Niech nie myśli, że zarobi na wzroście ich ceny! Już ty o to zadbasz!


Ciągniemy karty kolejno, widzimy kolejne dobra, które zostaną podzielone między udziałowców, gdy wtem do akcji wkracza ta karta i patrząc wam prosto w oczy, usuwa je wszystkie.


Są też karty, które jeszcze bardziej promują posiadanie największej liczby udziałów. Tylko uważaj, bo gdy ktoś wykupi Twoje udziały, to razem z tymi wszystkimi bonusami, które tam mogłeś wsadzać myśląc, że jesteś nietykalny w tej spółce.


A CI POMOCNICY KTÓRYCH NABYWAMY? SĄ COŚ W OGÓLE WARCI?

Słowem przypomnienia: po pierwsze dają mnóstwo punktów, ale też fajne zdolności. No i są także timerem. Gdy którykolwiek z graczy będzie miał piątego pomocnika, gra się kończy.


Myszka jest świetna wtedy, gdy chcemy, aby nasze udziały nabierały na wartości, ale także utrudniać zakup innym. Niby małe to, ale jakie upierdliwe!


To pomocnik typu dającego jakiś cel. W każdym normalnym wypadku na końcu gry surowce sprzedaje po cenie rynkowej (mogą się wahać pomiędzy 1-5$). On daje nam gwarancję maksymalnej ceny, a przecież każde 5$ zamieniamy na końcu w punkt zwycięstwa.


Co za świnia! Sprzedając udziały odrzucasz dwie wierzchnie karty, a to może spowodować odrzucenie kart produkcji, a w efekcie mniej surowców do podziału między graczy! Świństwo!


Niektórzy, jak ten powyżej, wzmacniają już istniejące opcje.


Co za kawał ... No więc ten piesek wprowadza pośrednika w transakcje pozostałych. Jakby opcja wykupowania cudzych udziałów, albo surowców nie była dostateczną formą interakcji.


(ILUSTRACJE POCHODZĄ Z INTERNETU I NIE STANOWIĄ ELEMENTU GRY!)
.