💓 Uwielbiam ten etap, gdy wpadam na pomysł najlepszej na świecie planszówki. Nakreślanie koncepcji, gdy nie muszę jeszcze martwić się tym, czy to w ogóle będzie działało. Siedzę wtedy zajarany nad notatkami i oczami wyobraźni widzę emocje towarzyszące graczom. Działa to do momentu zderzenia tego z rzeczywistością.

💓 Przeciwieństwem tego cudownego momentu jest ten w którym nagle zdajesz sobie sprawę z tego, że twoja gra jest zepsuta lub jest po prostu ... taka sobie. Ilekroć to się dzieje staję przed dylematem: ubić lub spróbować reanimować. Aktualnie moje najlepsze projekty wynikają z tego drugiego, czyli miało pierwotnie zdechnąć, ale zrobiłem usta usta i pacjent przeżył stając się nawet lepszym człowiekiem niż przed śmiercią kliniczną.

💓Moje doświadczenia z testerami są następujące: dobranie dobrych testerów to sztuka. Większość osób zapewni nam prosty feedback typu "nieintuicyjne zasady", albo "czułem, że się dłuży". To też jest cenne oczywiście, ale prawdziwą grudką złota są osoby, które swoimi odczuciami potrafią diametralnie wpłynąć na projekt. Dla przykładu zagrawszy w "Theme Park Tycoon"(https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html) usłyszałem od jednej osoby, że brakowało jej planszy. Początkowo się opierałem, ale ta myśl nie dawała mi spokoju. Dziś plansza to jej nieodłączna część. Mam też w swoim gronie dwie osoby, którym dosłownie boję się pokazywać prototypy, bo po kilku minutach potrafią mi je zepsuć. Co jest akurat równie złe co i dobre, bo takie osoby otwierają Ci oczy i oszczędzają czas. Każdemu życzę posiadania takich testerów oraz stalowych nerwów, by mieć odwagę się z nimi skonfrontować.

💓 Gdybym miał słuchać każdej sugestii co do zmiany w zasadach, musiałbym tworzyć kilkanaście różnych wersji. Dojrzałem jako projektant do tego, że testerowi mogą nie podobać się pojedyncze rozwiązania, albo nawet CAŁA gra (nie mówimy o sytuacji, gdy jej mechanizmy są ewidentnie zepsute). Otóż nie każda gra przypadnie do gustu każdemu. Nie przepadam za Terraformacją Marsa, co nie znaczy, że trzymam na półce egzemplarz, aby na niego pluć. Zwyczajnie pewne rozwiązania jak i czas rozgrywki mi nie leżą. Dopóki lwia część testerów wypowiada się o grze dobrze, to prawdopodobnie wszystko jest na dobrej drodze.

💓 Robienie przerw od projektu i wracanie do niego za jakiś czas czyni cuda. Momentalnie wtedy dostrzegam co mogę zrobić lepiej. Nierozwiązywalne dotąd problemy ogarniam od ręki, a w głowie wizualizują się fenomenalne pomysły na usprawnienia. Teoretycznie więc można proces tworzenia przedłużać w nieskończoność, ale pytanie gdzie stawiać granicę.

💓 Nauczyłem się już na etapie szkicu gry ustalać jak długo powinna trwać i już projektując pilnuję, by nigdy nie doszło do momentu w którym gra się dłuży. Zjawisko to występuje (z moich obserwacji) w tytułach, które są mechanicznie powtarzalne, albo już coś rozwinęliśmy na maksa, a gra uparcie chce jeszcze kilku rund więcej. Zakończenie gry z drobnym poczuciem niedosytu jest dla mnie celem do którego dążę, a prawdziwym wyzwaniem jest wywołanie uczucia, że chciałby zagrać natychmiast jeszcze raz.

💓 Jest to z jednej strony fantastyczne hobby, ale z drugiej, gdy tak jak ja robi się to latami, zaczyna się czuć, że może czas najwyższy zobaczyć efekt własnej pracy na półce. Nie dla pieniędzy, bo wybiłem to sobie z głowy. Dla satysfakcji, albo przynajmniej uciszenia tych licznych pytań typu "a kiedy coś wreszcie wydasz?". Zupełnie szczerze, bez ironii, uważam, że po latach doświadczeń i licznych pozytywnych opiniach testerów, chciałbym coś w końcu wydać.