KRÓTKA PREZENTACJA:
INSTRUKCJA DO GRY (KLIK)
RECENZJA GRASOWANIA (KLIK)
RECENZJA FOR 2 PLAYERS (KLIK)
RECENZJA BLOGNAWOLNYCZAS (KLIK)
1] W TALII STARTOWEJ MAMY USUWARKĘ – niby drobna
rzecz, ale w wielu grach z budową talii ten kto pierwsze dochrapie się "usuwarki" zyskuje efekt kuli śnieżnej. Tutaj, aby było fair, każdy
zaczyna z własną usuwarką w talii startowej (niżej).
2] MAMY 5 KATEGORII KART – każda o zupełnie innych
charakterze. Atrakcje pozyskują szczęście, ale mogą również się uszkadzać. Goście
pozyskują pieniądze, ale też mają jakieś wymagania i potrafią śmiecić. Ozdoby
dają punkty po spełnieniu warunków. Pracownicy pomagają usuwać uszkodzenia, śmieci i zarządzać gośćmi. Karty zarządzania pomagają, jak sama nazwa wskazuje, zarządzać talią. Zawsze w fazie zakupu dostępne są 2 karty z każdej kategorii.
4] POŁOWA GRY JEST SYMULTANICZNA – jedną z gorszych
rzeczy w grach planszowych jest tzw. downtime, czyli czekanie na swój ruch. Szczerze
mówiąc mało jest osób śledzących co robią pozostali i realnie każdy wyczekuje
na swoją kolej. Tutaj faza rozgrywania kart jest JEDNOCZESNA. Jeśli skończysz
przed innymi czekasz tylko chwilkę. Testerzy bardzo to sobie chwalą.
5] KARTA STARTOWA, KTÓRA NAM PRZESZKADZA, GDY MAMY
DUŻO USZKODZEŃ LUB ŚMIECI – w każdej talii startowej znajdziemy NIEUSUWALNĄ
kartę „Zły dzień”. Jej zagranie, gdy mamy ją na ręku jest obowiązkowe i w chwili, gdy mamy wysoką ilość
uszkodzeń, potrafi nam wywalić z ręki atrakcję lub gościa, gdy nasz park jest zaśmiecony. Można grać ryzykownie licząc na to, że zatrudnimy mechaników
lub sprzątaczy później licząc na nieco farta, że przy dociągu złego dnia nie
będziemy mieli akurat na ręku niczego co będziemy musieli odrzucić. Swoją drogą też nie mamy gwarancji, że na rynku pojawią się odpowiedni pracownicy, więc ... może lepiej zatrudnić go teraz, a potem zwolnić? A może sukcesywnie wywalać ich innym graczom? Ty złośliwcze!
6] SŁOWO OBOWIĄZKOWE NA KARTACH – niektóre karty, gdy
tylko znajdą się na naszym ręku, musimy obligatoryjnie zagrać. Daje to pole do
ciekawych sytuacji, a przede wszystkim pomaga w poczuciu, że walczymy trochę z
własną talią. Na przykład jest gość, który ma obowiązkowo, chętnie byśmy go usunęli
z talii, ale to słowo powoduje, że jest trudny do złapania przez usuwarkę. Jakiś pracownik nie przepada za innymi, więc idzie sobie jak na ręku znajdzie się inny i tak dalej.
7] KARTY POTRAFIĄ ZAJMOWAĆ FIZYCZNĄ PRZESTRZEŃ W PARKU
– każda atrakcja i ozdoba ma własny kształt kafelka. Jedne zajmują mniej, a
inne więcej miejsca. Po pierwsze może się zdarzyć tak, że będziemy zmuszeni coś
sprzedać, aby zrobić miejsce. Wiele kart stawia też wymogi względem naszej
planszy. Zarządzanie przestrzenią parku to jeden z elementów gry obok dbania o przepływ pieniędzy i zdobywania punktów.
8] WALKA Z WŁASNĄ TALIĄ – są goście, którzy nie chcą innych gości w parku, albo doprowadzających naszych pracowników do szału. Są pracownicy, którzy są co prawda skuteczni, ale odstraszają gości lub zwyczajnie żądają zbyt dużo. Atrakcje potrafią zepsuć się w najmniej oczekiwanym momencie, gdy zaniedbamy zatrudnianie mechaników. A ci przecież nie pracują za darmo.
9] POWIĄZANIE PLANSZY Z KARTAMI – ozdoby oraz atrakcje leżą fizycznie na planszy, a ich odpowiedni w kartach w naszej talii!
Z CZEGO JESTEM ZADOWOLONY?
DYNAMIKA: projektując gry staram się odpowiedzieć na pytanie: czy tury są NAPRAWDĘ niezbędne? Czy coś stoi na przeszkodzie, by choć część gry rozgrywać jednocześnie? To budzi i budzić będzie wiele kontrowersji, ale fazę zagrywania kart przeprowadzamy jednocześnie. Pozwala to wykonywać bardzo dużo decyzji w relatywnie krótkim czasie. Wzięło mi się to stąd, że często siedząc przy innych grach często, bądźmy szczerzy, mamy trochę w nosie co robią inni. Momenty, kiedy moja kolejka polega tylko na np. wykonaniu jakiegoś nieznaczącego ruchu i znów czekaniu na kolejny jest męczący - realnie w większości gier podział na tury nie jest potrzebny, ale wynika głównie z przyzwyczajenia.
PROSTOTA: bardzo zależy mi na tym, aby gra była bardzo przejrzysta. Żadnych wątpliwości i zagladania FAQ'ów. Żadnych mikro zasad łatających niedociągnięcia rdzenia gry. Dlatego starałem się jak najszybciej wychodzić z prototypem do osób początkujących - jeśli miały problem z załapaniem rzeczy, natychmiast wracałem do stołu kreślarskiego. Granie stale w tym samym gronie grozi tym, że przestajemy zdawać sobie sprawę z tego, że gra zaczyna się komplikować. Kubłem zimnej wody była moja partia z mamą, która umie w planszówki, a nie zaczęliśmy partii, bo na etapie wyjaśniania się poddałem. Gdybym zasiadł z nią wcześniej, oszczędziłbym sobie dużo pracy. Tamto wydarzenie odcisnęło na mnie mocne piętno. Powstał nawet wariant rodzinny, gdybyśmy chcieli zagrać w coś bardziej uproszczonego.
POWIĄZANIE TEMATU Z MECHANIKĄ: atrakcje przyciągają gości, musimy dbać o miejsce, zatrudnianie i zwalnianie pracowników, walczyć z pojawiającymi się problemami i dbać o to, by koszty prowadzenia parku były jak najniższe. Klniemy kiedy na rękę wpadnie karta "Zły dzień", gorączkowo chcemy zatrudnić mechanika, bo atrakcje będą trawić awarie, a śmiecących gości mamy ochotę wyrzucić na zbity pysk. Grając w "Dominion" widzę głównie cyferki (+1 akcja, +1 zakup), a w przypadku "Theme Park Tycoon" temat jest nieco bardziej odczuwalny i jej mechanizmy są tak zakorzenione w temacie, że nie wiedziałbym jaki mógłby być inny temat przewodni.
PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA Z OPISEM ZASAD:
ZAPISZ SIĘ NA NEWSLETTER, ABY NIE POMINĄĆ INFORMACJI O GRZE!
Social Plugin