FOLWARK ZWIERZĘCY (KLIK) - antropomorficzne zwierzątka odkryły kapitalizm. Inwestują w gildie na dołku próbując sprzedawać na górce. Zyski z nich w postaci produkowanych przez nich dóbr takich jak jabłuszka, cytryny i ananasy odsprzedają lub zatrudniają za nie pomocników, którzy oprócz punktów, wspierają nam zacnymi umiejętnościami. Na końcu gry odsprzedajemy wszystko grze, a pieniądze zamieniamy na punkty. Nazwa polskiej wersji gry ulegnie zmianie, angielska będzie to "Animal Fair"
LICZBA GRACZY: 2-5 / CZAS GRY: 45-70 MINUT
GRUPA ODBIORCÓW:
- Osoby lubiące gry ekonomiczne
- Osoby,
które lubią zabawy w inwestowanie i otoczkę wolnego rynku
- Fajne do
przedstawiania podstaw ekonomii dla młodszych
PRZEBIEG
ROZGRYWKI W SKRÓCIE: wszyscy gracze jednocześnie wybierają w tajemnicy jeden z
pięciu żetonów akcji. Następnie jednocześnie odkrywają go i rozgrywają wybrany
przez siebie począwszy od pierwszego gracza. Na żetonach są akcje takie jak
zakup i/lub sprzedaż dóbr / udziałów, zakup pomocnika, wtasowanie karty do
którejś z gildii (w ten sposób wpływając na nią), albo skopiowanie ostatnio
zagranego żetonu – raz użyty żeton nie może zostać zagrany ponownie w tej samej
rundzie. Po rozegraniu w ten sposób trzech żetonów przechodzimy do fazy rynku.
W każdej z gildii ciągnie się jej karty tak długo, aż natrafi się na dwie z
symbolem zakończenia dociągu. Karty mogą dodawać dobra do gildii, albo wpływać
na graczy w przeróżny sposób (pamiętajcie, że sami macie wpływ co może się tam
znaleźć). Następnie dobra dzieli się pomiędzy udziałowców począwszy od gracza z
ich największą liczbą i tak dalej. Po fazie rynku wracamy do fazy akcji, czyli
rozgrywania żetonów, które wracają do ręki. Na końcu gry (któryś z graczy
wejdzie w posiadanie swojego czwartego pomocnika) sprzedajemy posiadane udziały
i dobra po cenach, które finalnie osiągnęły. Wszystkie nasze działania wpływają
na ceny dóbr i udziałów (np. ilekroć cos kupujemy cena tego rośnie, a gdy
sprzedajemy spada; na końcu fazy rynku gra sprawdza ile danego dobra jest na
rynku i też modyfikuje ceny)
STATUS OGÓLNY
GRY: w pełni grywalna i sprawiająca radość. Aktualnie zmagam się z balansem
startowej liczby pieniędzy w rozgrywce czteroosobowej i czekam, aż kolega
matematyk wróci z wakacji. Znalazłem już grafika to zilustrowania gry.
LICZBA
PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: jeden prototyp jest u mnie, a dwa pozostałe u testerów.
PRZYBLIŻONA
LICZBA TESTERÓW: spokojnie powyżej setki osób zagrało, z czego oczywiście jest
pewne stałe grono.
STATUS
(EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: prawdopodobnie zbiórka ze wszystkich projektów ruszy
jednak jako pierwsza, choć każdemu powtarzałem, że raczej będzie na końcu. Folwark
posiada najmniej grafik, jest nieskomplikowana w produkcji (ma stosunkowo
niewiele elementów) i wydaje się być dość unikalna, a staram się nie szafować
słowem nowatorski. Jeśli już bawić się w jakieś etykiety to byłoby to
ekonomiczne area – control.
RECENZJE: w
tej chwili brak, ale pewnie będę zaraz tworzył kolejne egzemplarze testowe i
rozsyłał zapytania do chętnych.
STATUS
INSTRUKCJI: cały czas jest testowana i ulega zmianom.
CO SPRAWIŁO
NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU FOLWARKU ZWIERZĘCEGO: wewnętrzna ekonomia. Jak
sprawić, by gracze nie tylko chcieli kupować udziały, ale również je sprzedawać?
Jak sprawić, by ceny dóbr nie osiągały skrajnych wartości, bo zepsułoby to cały
balans? Jak sprawić, by nie było niedoboru, albo nadmiaru pieniędzy, czy dóbr?
Niby rynkiem rządzi niewidzialna ręka, ale w rzeczywistości w wewnętrznej
ekonomii można zobaczyć sporo mojej ręki pilnującej, by gra się nie wywaliła na
pysk.
JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: to pierwszy przypadek, gdy najpierw miałem pomysł na mechanikę, a temat dokleiłem. W przypadku każdego innego projektu najpierw był temat z którego wynikała mechanika
EVIL MANSION (KLIK) - planszowy survival
horror osadzony w latach 90’, gdzie grupa studentów trafia w miejsce, które na
każdym kroku chce ich zabić. Z smutkiem stwierdzam, że nie ma ŻADNEJ planszówki,
która godnie reprezentowałaby survival horrory (czyli mieszanki akcji,
przygody, eksploracji i zagadek). Nemesis jest bliski odczuciom (oprócz braku
zagadek), ale zabija go dla mnie downtime, obsługa i opcja odpadnięcia nawet po
dwóch turach czystego niefartu (o, patrz, królowa się pojawiła w pomieszczeniu
z Tobą). Mansion of Madness ma generyczne mini gry zastępujące faktyczne
zagadki, a rozgrywka kończy się zawsze biciem potworów. Plus nieznośny downtime
na więcej niż dwie osoby, przezroczysta fabuła i duża liniowość.
LICZBA
GRACZY: 1-4
CZAS GRY:
1,5-3h na scenariusz
GRUPA
ODBIORCÓW: fani survival horrorów / osoby, które chcą, aby gry przygodowej,
która nie jest tylko dungeon crawlerem, ani łażeniem po świecie i laniem
potworów
PRZEBIEG ROZGRYWKI
W SKRÓCIE: w turze postaci wykonaj jedną akcję; spasuj, zagraj kartę akcji,
wskaż paragraf z którym chcesz wejść w interakcję (paragrafy mogą mieć na sobie
elementy pomieszczenia, postacie itd.). Charakter rozgrywki to połączenie
eksploracji, rozwiązywania zagadek i dosłownej walki o życie z powodów, którymi
się nie podzielę.
STATUS
OGÓLNY GRY: cała gra w pudełku składać będzie się na kampanię posiadającą 9
scenariuszy , oraz jeden scenariusz do grania jako zwykła, bardzo grywalna
planszówka. Kampanię mam gotową w ponad 50%, a scenariusza do grania poza
kampanią jest grywalny, ale mocno rozgrzebany i wymaga jeszcze sporej ilości
szlifów. Na zdjęciach widać prototyp przygotowany z użyciem AI.
LICZBA
PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: aktualnie wszystkie trzy prototypy znajdują się u
testerów.
PRZYBLIŻONA
LICZBA TESTERÓW: około setki. Zewnętrzne grupy testerów dostają pudełko,
instrukcje + samouczek i bez problemu już ogrywają.
STATUS
(EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: jeśli już to absolutnie najwcześniejszym i bardzo
optymistycznym byłby Halloween 2024, ale nie będę robił tego kosztem jakości
jeśli uznam, że potrzebuję więcej czasu.
RECENZJE: rzut
oka kanału Dream Dice (https://www.youtube.com/watch?v=-ZnLVNNU6bo&t=1237s)
DODATKOWE
MATERIAŁY (strony/opinie): https://www.subscribepage.com/evilmansion
https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/survival-horror-te-sowa-pojawiy-sie.html
https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/evil-mansion-czym-kierowaem-sie.html
https://prototypowo.blogspot.com/2022/11/jak-odkryem-koo-evil-mansion.html
STATUS
INSTRUKCJI: bardzo wczesna, ale jest przyzwoita jak na prędkość w jakiej
powstała. Do tej pory wszyscy testerzy grali samodzielnie w oparciu o samouczek
(bez problemu pozwalało rozpocząć rozgrywkę), więc testy instrukcji dopiero
mają miejsce.
CO SPRAWIŁO
NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU: utrzymanie prostoty, aby nie rozrosła się
o nadmiar zasad. Do pewnego momentu również projektowanie zagadek (w życiu
wcześniej tego nie robiłem). Najwięcej trudności sprawiało pisanie dialogów –
każda postać, a trochę ich jest wewnątrz gry, ma swój charakter. Dialogi nie
mogły być prowadzone w podobny sposób na jedno kopyto.
JAKIEŚ
CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: Evil Mansion miał posiadać niezależne od siebie
scenariusze. Ciągle otrzymywałem jednak feedback, że gracze chcą bardziej
rozbudowanej historii, więc uznałem, że osiągnę to kampanią. Dzięki niej mogłem
ją bardziej rozbudować i kawałek po kawałku odkrywać karty.
THEME PARK
TYCOON (KLIK) - ekonomiczny
deck-builder o zarządzaniu wesołym miasteczkiem, przeznaczony dla
1-4 graczy, z czasem rozgrywki około 45 minut przy dwóch osobach do 1,5h w
cztery osoby. Prowadząc własny park rozrywki będziemy mogli m.in. nabywać do
niego atrakcje, które generują szczęście, co z kolei przyciągnie do naszego
królestwa zabawy więcej gości. A ci są niezastąpionym źródłem dochodu.
Zarobione pieniądze będziemy mogli wydawać np. na zakup ozdób do naszego parku,
które dadzą nam punkty zwycięstwa. Ale żeby nie było tak różowo, odwiedzający
wesołe miasteczko ludzie lubią śmiecić i wybrzydzać; atrakcje co i rusz się
psują a zatrudnieni pracownicy domagają się zapłaty! Do tego musimy z rozmysłem
gospodarować przestrzenią parku, która nie jest nieograniczona. Celem gry jest
zdobycie łącznie jak największej liczby punktów uznania parku.
LICZBA
GRACZY: 1-4
CZAS GRY: 45
– 1,5h (dwie ograne osoby mieszczą się poniżej 45 minut)
GRUPA
ODBIORCÓW: fani gier o zarządzaniu parkiem rozrywki / fani deck builderów /
pary szukające szybkiej gry do rozegrania w wolne popołudnie lub w przerwie od
czegoś dłuższego
PRZEBIEG
ROZGRYWKI W SKRÓCIE: gameplay z BARDZO wczesnej wersji gry: https://www.youtube.com/watch?v=Pi62CEhNzmk&t=957s
STATUS
OGÓLNY GRY: w zasadzie pod względem zasad i balansu była gotowa do rozpoczęcia
crowdfundingu już na początku tego roku, ale prace nad grafiką tak się
ślimaczyły, iż postanowiłem zerwać współpracę z osobą, która je tworzyła.
Nauczyło mnie to, że przy większych projektach warto spisywać umowy zobowiązujące
do dotrzymywania terminów. Finalnie uznałem jednak, że Theme Park Tycoon
spróbuję, jeśli w ogóle, wydać jako trzeci tytuł. Brak grafik do gry – to co
widać na zdjęciach to tylko grafiki z sieci.
LICZBA
PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: trzy prototypy z czego jeden u testera, drugi u
recenzenta, a ostatni u mnie.
PRZYBLIŻONA
LICZBA TESTERÓW: grubo ponad setka testerów
STATUS
(EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: celuje w 2024
RECENZJE: https://grasowanie.eu/theme-park-tycoon-recenzja-prototypu / http://www.for2players.pl/2023/01/pierwszy-kontakt-prototyp-theme-park.html / pozytywna recenzja na
nieistniejącym już blogu Oko Odyna
DODATKOWE
MATERIAŁY: https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html
STATUS
INSTRUKCJI: przetestowana przez wiele osób. Jest ok.
CO SPRAWIŁO
NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU THEME PARK TYCOON: ekonomia gry, czyli jak
sprawić, by przy coraz lepszej talii gracze nie mieli nadmiaru żadnej z walut,
ani ciągle czystego/naprawionego parku. Przyświecało mi założenie, że do samego
końca prowadzenie parku miało przypominać trochę jedzenie zupy widelcem. Niby
jest ok, ale ciągle musisz gdzieś reagować na mini kryzysy i łatać dziury.
Dosłownie siłujemy z własną talią.
JAKIEŚ
CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: moja własna mama w partii testowej znalazła
strategie wygrywającą.
THEME PARK
LITE - uznałem, że
czekając na grafiki do „Theme Park Tycoon” stworzę wersję print & play do
ściągnięcia za darmo w sieci jako formę marketingu (zostaw mail, aby ściągnąć).
Urosła mi jednak w trakcie do rozmiarów pełnoprawnej karcianki. Pierwotnie
planowane do wyłącznie solo, ale teraz trwają prace nad trybem wieloosobowym.
LICZBA GRACZY:
1-4
CZAS GRY: solo
około 30 minut, ale dopiero zaczynam mierzyć czas gry dla osób, które mają
przyjaciół.
GRUPA
ODBIORCÓW: fani gier o zarządzaniu parkiem rozrywki / osób, które chcą dużej
gry na wyjazdy w małym pudełku / pary szukające szybkiej gry do rozegrania w
wolne popołudnie lub w przerwie od czegoś dłuższego
PRZEBIEG
ROZGRYWKI W SKRÓCIE: deck builder, ale z twistem. W swojej turze wykonaj jedną
z czterech akcji: dobierz kartę do ręki ze wspólnego rynku, uzupełnij rękę do
maksymalnego limitu kart na ręku (na końcu tury brak autouzupełniania), zagraj
kartę lub odrzuć kartę z rynku. Wszystko co nabywamy może generować koszty lub
przychody. Regulujemy je na naszych torach starając się pilnować, aby nie
przesadzić np. z kosztami, uszkodzeniami, zaśmieceniem itd. W trybie solo twoim
zadaniem jest nie zbankrutować, a przy tym zdobyć jeszcze minimalną liczbę
punktów na koniec. W grze wieloosobowej musisz mieć tych punktów więcej od
innych.
STATUS
OGÓLNY GRY: działa przyzwoicie, ale potrzebuję doszlifować tryb wieloosobowy
plus stworzyć jeszcze kilka kart. Grafiki to tylko na potrzeby prototypu
przygotowane przez AI.
LICZBA
PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: 3 prototypy, ale akurat one są niewielką karcianką,
więc nakład pracy na jej stworzenie był minimalny.
PRZYBLIŻONA
LICZBA TESTERÓW: kilkanaście osób, czyli zdecydowanie za mało, aby czynić
jakieś kroki ku wydaniu.
STATUS
(EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: 2024
RECENZJE:
brak i na razie skupiam się na szlifowaniu zanim pokażę recenzentom
STATUS
INSTRUKCJI: wydaje się być jako tako ok, ale muszę jeszcze przeprowadzić testy
na ludziach.
CO SPRAWIŁO
NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU: jako, że gra w dużej mierze opiera się na
kilku torach (przychodu, atrakcyjności, zaśmiecenia, uszkodzeń itd.) musiałem
znaleźć sposób, aby nie było za łatwo, gdy kupimy już kilka lepszych kart.
Prowadzenie parku do samego końca gry miało stanowić wyzwanie.
JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: o ile rdzeń innych moich gier nie ulegał ogromnym zmianom, o tyle ten projekt zmienił się o 180 stopni w którymś momencie, bo zwyczajnie nie sprawiał radości. Tak, można stworzyć działającą grę, ale musi mieć w sobie ten pierwiastek „funu”.
Social Plugin