FOLWARK ZWIERZĘCY (KLIK) - antropomorficzne zwierzątka odkryły kapitalizm. Inwestują w gildie na dołku próbując sprzedawać na górce. Zyski z nich w postaci produkowanych przez nich dóbr takich jak jabłuszka, cytryny i ananasy odsprzedają lub zatrudniają za nie pomocników, którzy oprócz punktów, wspierają nam zacnymi umiejętnościami. Na końcu gry odsprzedajemy wszystko grze, a pieniądze zamieniamy na punkty. Nazwa polskiej wersji gry ulegnie zmianie, angielska będzie to "Animal Fair"

LICZBA GRACZY: 2-5 / CZAS GRY: 45-70 MINUT 

GRUPA ODBIORCÓW:

- Osoby lubiące gry ekonomiczne

- Osoby, które lubią zabawy w inwestowanie i otoczkę wolnego rynku

- Fajne do przedstawiania podstaw ekonomii dla młodszych

PRZEBIEG ROZGRYWKI W SKRÓCIE: wszyscy gracze jednocześnie wybierają w tajemnicy jeden z pięciu żetonów akcji. Następnie jednocześnie odkrywają go i rozgrywają wybrany przez siebie począwszy od pierwszego gracza. Na żetonach są akcje takie jak zakup i/lub sprzedaż dóbr / udziałów, zakup pomocnika, wtasowanie karty do którejś z gildii (w ten sposób wpływając na nią), albo skopiowanie ostatnio zagranego żetonu – raz użyty żeton nie może zostać zagrany ponownie w tej samej rundzie. Po rozegraniu w ten sposób trzech żetonów przechodzimy do fazy rynku. W każdej z gildii ciągnie się jej karty tak długo, aż natrafi się na dwie z symbolem zakończenia dociągu. Karty mogą dodawać dobra do gildii, albo wpływać na graczy w przeróżny sposób (pamiętajcie, że sami macie wpływ co może się tam znaleźć). Następnie dobra dzieli się pomiędzy udziałowców począwszy od gracza z ich największą liczbą i tak dalej. Po fazie rynku wracamy do fazy akcji, czyli rozgrywania żetonów, które wracają do ręki. Na końcu gry (któryś z graczy wejdzie w posiadanie swojego czwartego pomocnika) sprzedajemy posiadane udziały i dobra po cenach, które finalnie osiągnęły. Wszystkie nasze działania wpływają na ceny dóbr i udziałów (np. ilekroć cos kupujemy cena tego rośnie, a gdy sprzedajemy spada; na końcu fazy rynku gra sprawdza ile danego dobra jest na rynku i też modyfikuje ceny)

STATUS OGÓLNY GRY: w pełni grywalna i sprawiająca radość. Aktualnie zmagam się z balansem startowej liczby pieniędzy w rozgrywce czteroosobowej i czekam, aż kolega matematyk wróci z wakacji. Znalazłem już grafika to zilustrowania gry.

LICZBA PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: jeden prototyp jest u mnie, a dwa pozostałe u testerów.

PRZYBLIŻONA LICZBA TESTERÓW: spokojnie powyżej setki osób zagrało, z czego oczywiście jest pewne stałe grono.

STATUS (EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: prawdopodobnie zbiórka ze wszystkich projektów ruszy jednak jako pierwsza, choć każdemu powtarzałem, że raczej będzie na końcu. Folwark posiada najmniej grafik, jest nieskomplikowana w produkcji (ma stosunkowo niewiele elementów) i wydaje się być dość unikalna, a staram się nie szafować słowem nowatorski. Jeśli już bawić się w jakieś etykiety to byłoby to ekonomiczne area – control.

RECENZJE: w tej chwili brak, ale pewnie będę zaraz tworzył kolejne egzemplarze testowe i rozsyłał zapytania do chętnych.

STATUS INSTRUKCJI: cały czas jest testowana i ulega zmianom.

CO SPRAWIŁO NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU FOLWARKU ZWIERZĘCEGO: wewnętrzna ekonomia. Jak sprawić, by gracze nie tylko chcieli kupować udziały, ale również je sprzedawać? Jak sprawić, by ceny dóbr nie osiągały skrajnych wartości, bo zepsułoby to cały balans? Jak sprawić, by nie było niedoboru, albo nadmiaru pieniędzy, czy dóbr? Niby rynkiem rządzi niewidzialna ręka, ale w rzeczywistości w wewnętrznej ekonomii można zobaczyć sporo mojej ręki pilnującej, by gra się nie wywaliła na pysk.

JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: to pierwszy przypadek, gdy najpierw miałem pomysł na mechanikę, a temat dokleiłem. W przypadku każdego innego projektu najpierw był temat z którego wynikała mechanika


EVIL MANSION (KLIK) - planszowy survival horror osadzony w latach 90’, gdzie grupa studentów trafia w miejsce, które na każdym kroku chce ich zabić. Z smutkiem stwierdzam, że nie ma ŻADNEJ planszówki, która godnie reprezentowałaby survival horrory (czyli mieszanki akcji, przygody, eksploracji i zagadek). Nemesis jest bliski odczuciom (oprócz braku zagadek), ale zabija go dla mnie downtime, obsługa i opcja odpadnięcia nawet po dwóch turach czystego niefartu (o, patrz, królowa się pojawiła w pomieszczeniu z Tobą). Mansion of Madness ma generyczne mini gry zastępujące faktyczne zagadki, a rozgrywka kończy się zawsze biciem potworów. Plus nieznośny downtime na więcej niż dwie osoby, przezroczysta fabuła i duża liniowość.

LICZBA GRACZY: 1-4

CZAS GRY: 1,5-3h na scenariusz

GRUPA ODBIORCÓW: fani survival horrorów / osoby, które chcą, aby gry przygodowej, która nie jest tylko dungeon crawlerem, ani łażeniem po świecie i laniem potworów

PRZEBIEG ROZGRYWKI W SKRÓCIE: w turze postaci wykonaj jedną akcję; spasuj, zagraj kartę akcji, wskaż paragraf z którym chcesz wejść w interakcję (paragrafy mogą mieć na sobie elementy pomieszczenia, postacie itd.). Charakter rozgrywki to połączenie eksploracji, rozwiązywania zagadek i dosłownej walki o życie z powodów, którymi się nie podzielę.

STATUS OGÓLNY GRY: cała gra w pudełku składać będzie się na kampanię posiadającą 9 scenariuszy , oraz jeden scenariusz do grania jako zwykła, bardzo grywalna planszówka. Kampanię mam gotową w ponad 50%, a scenariusza do grania poza kampanią jest grywalny, ale mocno rozgrzebany i wymaga jeszcze sporej ilości szlifów. Na zdjęciach widać prototyp przygotowany z użyciem AI.

LICZBA PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: aktualnie wszystkie trzy prototypy znajdują się u testerów.

PRZYBLIŻONA LICZBA TESTERÓW: około setki. Zewnętrzne grupy testerów dostają pudełko, instrukcje + samouczek i bez problemu już ogrywają.

STATUS (EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: jeśli już to absolutnie najwcześniejszym i bardzo optymistycznym byłby Halloween 2024, ale nie będę robił tego kosztem jakości jeśli uznam, że potrzebuję więcej czasu.

RECENZJE: rzut oka kanału Dream Dice (https://www.youtube.com/watch?v=-ZnLVNNU6bo&t=1237s)

DODATKOWE MATERIAŁY (strony/opinie): https://www.subscribepage.com/evilmansion

https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/survival-horror-te-sowa-pojawiy-sie.html

https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/evil-mansion-czym-kierowaem-sie.html

https://prototypowo.blogspot.com/2022/11/jak-odkryem-koo-evil-mansion.html

STATUS INSTRUKCJI: bardzo wczesna, ale jest przyzwoita jak na prędkość w jakiej powstała. Do tej pory wszyscy testerzy grali samodzielnie w oparciu o samouczek (bez problemu pozwalało rozpocząć rozgrywkę), więc testy instrukcji dopiero mają miejsce.

CO SPRAWIŁO NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU: utrzymanie prostoty, aby nie rozrosła się o nadmiar zasad. Do pewnego momentu również projektowanie zagadek (w życiu wcześniej tego nie robiłem). Najwięcej trudności sprawiało pisanie dialogów – każda postać, a trochę ich jest wewnątrz gry, ma swój charakter. Dialogi nie mogły być prowadzone w podobny sposób na jedno kopyto.

JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: Evil Mansion miał posiadać niezależne od siebie scenariusze. Ciągle otrzymywałem jednak feedback, że gracze chcą bardziej rozbudowanej historii, więc uznałem, że osiągnę to kampanią. Dzięki niej mogłem ją bardziej rozbudować i kawałek po kawałku odkrywać karty.

 

THEME PARK TYCOON (KLIK) - ekonomiczny deck-builder o zarządzaniu wesołym miasteczkiem, przeznaczony dla 1-4 graczy, z czasem rozgrywki około 45 minut przy dwóch osobach do 1,5h w cztery osoby. Prowadząc własny park rozrywki będziemy mogli m.in. nabywać do niego atrakcje, które generują szczęście, co z kolei przyciągnie do naszego królestwa zabawy więcej gości. A ci są niezastąpionym źródłem dochodu. Zarobione pieniądze będziemy mogli wydawać np. na zakup ozdób do naszego parku, które dadzą nam punkty zwycięstwa. Ale żeby nie było tak różowo, odwiedzający wesołe miasteczko ludzie lubią śmiecić i wybrzydzać; atrakcje co i rusz się psują a zatrudnieni pracownicy domagają się zapłaty! Do tego musimy z rozmysłem gospodarować przestrzenią parku, która nie jest nieograniczona. Celem gry jest zdobycie łącznie jak największej liczby punktów uznania parku.

LICZBA GRACZY: 1-4

CZAS GRY: 45 – 1,5h (dwie ograne osoby mieszczą się poniżej 45 minut)

GRUPA ODBIORCÓW: fani gier o zarządzaniu parkiem rozrywki / fani deck builderów / pary szukające szybkiej gry do rozegrania w wolne popołudnie lub w przerwie od czegoś dłuższego

PRZEBIEG ROZGRYWKI W SKRÓCIE: gameplay z BARDZO wczesnej wersji gry: https://www.youtube.com/watch?v=Pi62CEhNzmk&t=957s

STATUS OGÓLNY GRY: w zasadzie pod względem zasad i balansu była gotowa do rozpoczęcia crowdfundingu już na początku tego roku, ale prace nad grafiką tak się ślimaczyły, iż postanowiłem zerwać współpracę z osobą, która je tworzyła. Nauczyło mnie to, że przy większych projektach warto spisywać umowy zobowiązujące do dotrzymywania terminów. Finalnie uznałem jednak, że Theme Park Tycoon spróbuję, jeśli w ogóle, wydać jako trzeci tytuł. Brak grafik do gry – to co widać na zdjęciach to tylko grafiki z sieci.

LICZBA PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: trzy prototypy z czego jeden u testera, drugi u recenzenta, a ostatni u mnie.

PRZYBLIŻONA LICZBA TESTERÓW: grubo ponad setka testerów

STATUS (EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: celuje w 2024

RECENZJE: https://grasowanie.eu/theme-park-tycoon-recenzja-prototypu / http://www.for2players.pl/2023/01/pierwszy-kontakt-prototyp-theme-park.html / pozytywna recenzja na nieistniejącym już blogu Oko Odyna

DODATKOWE MATERIAŁY: https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html

STATUS INSTRUKCJI: przetestowana przez wiele osób. Jest ok.

CO SPRAWIŁO NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU THEME PARK TYCOON: ekonomia gry, czyli jak sprawić, by przy coraz lepszej talii gracze nie mieli nadmiaru żadnej z walut, ani ciągle czystego/naprawionego parku. Przyświecało mi założenie, że do samego końca prowadzenie parku miało przypominać trochę jedzenie zupy widelcem. Niby jest ok, ale ciągle musisz gdzieś reagować na mini kryzysy i łatać dziury. Dosłownie siłujemy z własną talią.

JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: moja własna mama w partii testowej znalazła strategie wygrywającą.

 

THEME PARK LITE - uznałem, że czekając na grafiki do „Theme Park Tycoon” stworzę wersję print & play do ściągnięcia za darmo w sieci jako formę marketingu (zostaw mail, aby ściągnąć). Urosła mi jednak w trakcie do rozmiarów pełnoprawnej karcianki. Pierwotnie planowane do wyłącznie solo, ale teraz trwają prace nad trybem wieloosobowym.

LICZBA GRACZY: 1-4

CZAS GRY: solo około 30 minut, ale dopiero zaczynam mierzyć czas gry dla osób, które mają przyjaciół.

GRUPA ODBIORCÓW: fani gier o zarządzaniu parkiem rozrywki / osób, które chcą dużej gry na wyjazdy w małym pudełku / pary szukające szybkiej gry do rozegrania w wolne popołudnie lub w przerwie od czegoś dłuższego

PRZEBIEG ROZGRYWKI W SKRÓCIE: deck builder, ale z twistem. W swojej turze wykonaj jedną z czterech akcji: dobierz kartę do ręki ze wspólnego rynku, uzupełnij rękę do maksymalnego limitu kart na ręku (na końcu tury brak autouzupełniania), zagraj kartę lub odrzuć kartę z rynku. Wszystko co nabywamy może generować koszty lub przychody. Regulujemy je na naszych torach starając się pilnować, aby nie przesadzić np. z kosztami, uszkodzeniami, zaśmieceniem itd. W trybie solo twoim zadaniem jest nie zbankrutować, a przy tym zdobyć jeszcze minimalną liczbę punktów na koniec. W grze wieloosobowej musisz mieć tych punktów więcej od innych.

STATUS OGÓLNY GRY: działa przyzwoicie, ale potrzebuję doszlifować tryb wieloosobowy plus stworzyć jeszcze kilka kart. Grafiki to tylko na potrzeby prototypu przygotowane przez AI.

LICZBA PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: 3 prototypy, ale akurat one są niewielką karcianką, więc nakład pracy na jej stworzenie był minimalny.

PRZYBLIŻONA LICZBA TESTERÓW: kilkanaście osób, czyli zdecydowanie za mało, aby czynić jakieś kroki ku wydaniu.

STATUS (EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: 2024

RECENZJE: brak i na razie skupiam się na szlifowaniu zanim pokażę recenzentom

STATUS INSTRUKCJI: wydaje się być jako tako ok, ale muszę jeszcze przeprowadzić testy na ludziach.

CO SPRAWIŁO NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU: jako, że gra w dużej mierze opiera się na kilku torach (przychodu, atrakcyjności, zaśmiecenia, uszkodzeń itd.) musiałem znaleźć sposób, aby nie było za łatwo, gdy kupimy już kilka lepszych kart. Prowadzenie parku do samego końca gry miało stanowić wyzwanie.

JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: o ile rdzeń innych moich gier nie ulegał ogromnym zmianom, o tyle ten projekt zmienił się o 180 stopni w którymś momencie, bo zwyczajnie nie sprawiał radości. Tak, można stworzyć działającą grę, ale musi mieć w sobie ten pierwiastek „funu”.